Final Fantasy Fan Club
Mời bạn gia nhập FFFC để chia sẻ sở thích Final Fantasy với tất cả mọi người~

Kỉ niệm 10 năm Final Fantasy VII - Bí mật được bật mí

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Go down

Kỉ niệm 10 năm Final Fantasy VII - Bí mật được bật mí

Bài gửi by CattusFerox on Tue Dec 18, 2012 7:03 pm

Mặc dù bài này đã khá cũ, nhưng mình vẫn post lên vì đọc nó khá là vui Hi
Dành cho những ai muốn tìm hiểu thêm về quá trình sản xuất FFVII yay!
(Nguồn: vnsharing
Dịch từ thelifestream.net)


Đến nay, FFVII đã tròn 10 tuổi. Để khám phá sức hút kì lạ của nó, chúng ta sẽ gặp gỡ 3 thành viên chính trong đội ngũ phát triển FFVII cùng Các Phần Liên Quan (The Compilation). FFVII ra sao dưới mắt nhìn của họ nhỉ hô hố


► Tinh thần của Cloud đã quyết định toàn bộ cục diện câu chuyện


Linh hồn của câu chuyện…?

- Đã 10 năm kể từ ngày FFVII ra mắt. Tôi nghĩ lí do để người hâm mộ vẫn còn yêu thích nó suốt cả một thời gian dài như thế là vì FFVII đã để lại quá nhiều ấn tượng trong lòng họ, nhưng với tư cách là những người tạo ra nó, cảnh nào trong game để lại ấn tượng sâu sắc nhất với mọi người?

Nojima:
Với tôi thì đó cảnh xuất hiện đầu tiên của Cloud. Cảnh đó được dựng theo ý tưởng tuyệt vời của Toriyama (Motomu Toriyama: người hoạch định các sự kiện diễn ra trong FFVII). Nếu tôi nhớ không lầm, cảnh đó được gọi là “Cloud khoe hàng” (cười lớn). Nhưng một cách khách quan mà nói, lúc thấy ý tưởng này tôi đã phải thốt lên: “Woa, tuyệt quá!” Khi đó tôi chỉ mới bắt đầu viết kịch bản, nhân cách giả của Cloud có thể xem là được quyết định bởi cảnh ấy, rồi sau đó toàn bộ cục diện kịch bản mới dần dần rõ ràng hơn. Nhớ lại những ngày ấy, rất nhiều khâu được thực hiện song song với việc sản xuất, nên không hiếm những trường hợp người này đem đến cảm hứng cho người khác giống vậy. Hầu hết những vấn đề quan trọng toàn được quyết định trong lúc cả bọn tán gẫu trong phòng hút thuốc (cười). Giờ thì chúng ta đã có thêm các diễn viên lồng tiếng nên kịch bản bao giờ cũng phải được hoàn thành trước, nên có vẻ mọi công việc trở nên độc lập hơn.


Kitase: Cái màn “Cloud khoe hàng” đó cũng xuất hiện trong đoạn hồi tưởng tại Nibelhiem nữa. Lúc mấy tên lính Shinra hỏi về vụ làm “những việc thường làm”, cậu ta lại diễn lại màn đó. Trong Crisis Core cũng vậy, tôi đã yêu cầu nhóm thực hiện làm lại cảnh đó (cười). Anh phụ trách mấy sự kiện ở Nibelhiem phải không, Nojima?

Nojima: Đúng vậy. Mãi tới lúc cuối cùng mà ta vẫn không có chút ý tưởng nào, nên khổ ghê lắm. Giống như lúc Cloud đứng ngoài chờ tới màn mình xuất hiện, tóc cậu ta chĩa ra ở một góc màn hình ấy (cười). Suốt mạch truyện, cảnh ở Northern Cave lúc Cloud phải nói chuyện trong tư thế chổng ngược rất có ấn tượng với tôi. Tôi lo phần phương hướng cho cảnh đó, nhưng việc làm nhân vật di chuyển sao cho khớp với các cảnh phim đòi hỏi sự tỉ mỉ ghê gớm, tôi còn nhớ mình đã vật vã không ít với nó. Đoạn Cloud gọi Tifa là “Bà Tifa”, tôi đã hi vọng nó sẽ làm người chơi sửng sốt bởi sự thay đổi của Cloud và đúng thiệt là hầu như ai cũng dính đòn.

Nomura: Cảnh ấn tượng nhất với tôi chính là đoạn Tifa thâm nhập vào nội tâm của Cloud và cậu ta nhớ ra tất cả mọi chuyện của quá khứ.

Nojima: Katou (Masato Katou: hoạch định diễn biến trong FFVII) là người đã thực hiện phần đó, còn các cảnh phim thì được làm bởi Ikumori (Kazuyuki Ikumori: người dựng phim của FFVII). Ikumori ban đầu lo phần thiết kế bản đồ, và đó là lần đầu tiên anh ấy thử sức mình trong phần dựng phim. Anh ta nói: “Tôi chưa bao giờ làm phim cả!” nhưng giờ thử nhìn lại xem…

Nomura: Giờ hắn là đạo diễn điện ảnh của Dirge of Ceberus và Crisis Core luôn rồi.
Kitase: Katou cũng làm cả cảnh trên phi thuyền nữa, cái đêm trước trận chiến cuối cùng ấy.

Nojima: Ồ, cảnh có cái câu thoại gây sốc đó phải không? Cũng là do Katou viết luôn đó, không phải tôi đâu.

- Là câu “Lời lẽ không phải là cách duy nhất để cho người khác biết cảm giác của mình.” đúng không? Đó quả thật là một đoạn thoại khá sâu sắc so với một game Final Fantasy.

Kitase:
Nhưng tôi nhớ còn một phiên bản khác nghe dữ dội hơn thế nữa.

Nojima: Ý tưởng nguyên tác còn ngầu hơn nhiều. Theo như dự tính thì Cloud sẽ rời đàn Chocobo để lên Highwind, bị Tifa theo sau thăm dò, nhưng Kitase đã hủy nó. Còn câu thoại vừa nêu trên, có lẽ lúc ấy không ai trong cả bọn nghĩ nó sẽ trở nên quan trọng tới thế (cười).


► Trong kịch bản gốc, không hề có Zack


- Kitase-san, đến giờ với ông thì cảnh nào vẫn là đỉnh nhất?

Kitase:
Như Nomura, tôi phải thừa nhận đoạn đỉnh điểm là lúc ở trong thế giới nội tâm của Cloud. Đoạn mà mọi bí ẩn liên quan đến Cloud và Sephiroth đều được sáng tỏ. Tôi hoàn toàn không có chút ý niệm gì cho đến khi mọi người quyết định cho mọi kí ức của Cloud đều là của Zack. Ban đầu, lúc tôi duyệt qua kịch bản, nhân vật Zack không hề tồn tại. Zack là nhân vật phát sinh trong quá trình Nojima xây dựng những bí mật của câu chuyện. Thế cho nên mãi đến lúc đoạn ấy hoàn thành tôi vẫn cứ thắc mắc không biết anh ta sẽ giải quyết mọi vấn đế như thế nào, và trong suốt quá trình thực hiện các sự kiện khác, sự thật vẫn còn là một bí ẩn lớn.

Nojima: Nhưng tôi không hề tạo ra Zack đơn thuần chỉ vì cần có gì đó để giải quyết mọi bí ẩn đâu. Lúc mới tham gia nhóm phát triển nội dung, ý tưởng Aerith nhìn thấy hình bóng người yêu cũ của mình qua Cloud đã có từ đầu, bởi vậy nên tôi mới lôi cậu ta vào mắt xích để xử lí mọi chuyện luôn.

Spoiler:

Nomura: Về ý tưởng Aerith thấy Cloud giống mối tình đầu của mình, ban đầu chúng tôi định cho người đó chính là Sephiroth Đẹp trai Lúc tôi nhận được yêu cầu thiết kế hình ảnh Zack cũng là lúc công việc phát triển sắp kết thúc, nên giờ nhìn lại thậm chí nó còn chưa được lên màu, và tôi không thể chối là nó cứ như một yêu cầu bất ngờ vậy.


Mr. Người yêu hụt he he he

- Ông có nghĩ đến chân tướng sự thật của những chuyện giữa Cloud và Zack ngay từ đầu không?

Nojima:
Không, tôi vừa làm vừa suy nghĩ tiếp. Ban đầu không có nhiều tính toán đến vậy. Những cảnh quyết định, tôi yêu cầu đội ngũ thực hiện sẽ thêm chúng vào sau khi công việc phát triển nội dung đã đi đến bước cuối cùng lúc mọi bí ẩn sáng tỏ.

Kitase: Hồi đó thì việc quay lại thêm thắt sửa chữa những thứ đã xong còn rất dễ dàng. Sau này, công việc còn dính đến khâu đồ họa, nên rất khó yêu cầu người ta làm lại những gì đã hoàn thành.

Nojima: Ầy, dù là hồi đó, vẫn có người dễ chấp nhận và giúp anh thay đổi những thứ đã hoàn thành, và cũng có những người khó chịu, vậy nên những sự kiện quan trọng có thể sẽ bị sai lệch. Tôi thường chỉ yêu cầu thay đổi với những người dễ chịu, và những cảnh dự kiến thay đổi cũng thường tập trung vào phần những người đó đảm nhiệm luôn (cười).


► Red XIII: Tai họa bốn chân của các nhà hoạch định diễn biến

- Tôi nghĩ một trong những điều giúp FFVII vẫn tiếp tục được yêu thích là do sự độc đáo trong tuyến nhân vật của nó. Mọi người đã tạo ra họ như thế nào vậy?

Nomura:
Khi dự án được xúc tiến thì kịch bản vẫn chưa hoàn thành, nhưng tôi đã tự nhủ như vầy, “Chắc thể nào cũng có một anh hùng và một mĩ nhân” và cứ thế mà vừa vẽ vừa mường tượng thêm các chi tiết khác về nhân vật. Sau khi đã xong “anh hùng và mĩ nhân”, tôi lại vẽ tiếp với suy nghĩ là nhân vật nào thì xem chừng có vẻ thú vị. Khi giao bản thiết kế nhân vật cho họ tôi cũng nói luôn các đặc điểm của nhân vật, hoặc viết chúng vào vài tờ giấy. Khi ấy tôi vẫn có thói quen viết tay mọi thứ.

- Vậy chính xác thứ tự các nhân vật mà ông đã vẽ ra sao ạ?

Nomura:
Đầu tiên là Cloud và Aerith. Tiếp theo là Barret.

Kitase: Sau đó Nomura bảo anh ta muốn có một nhân vật 4 chân nữa, rồi cứ thế mà vẽ luôn Red XIII…

Nomura: Sau đó tôi còn đắn đo về vài thể loại sinh vật gì đó đang bị nhốt nữa kìa (cười lớn).


Thể loại sinh vật huyền bí nào đó…

Nojima: Chỉ tại anh nói muốn có thêm nhân vật 4 chân, vậy là bọn tôi đã phải vật vã với nó gần chết luôn. Kiểu như, ‘Làm sao nó leo lên thang được ta?’ với lại ‘Liệu nó có tự chạy vòng vòng rượt theo đuôi rồi đâm đầu vô tường luôn không?’ (cười).

Nomura: Cảnh Red XIII đứng bằng hai chân trên tàu vận chuyển thật buồn cười.

Nojima: Là cảnh Red XIII đã nói, “Đứng bằng hai chân sao khó quá.” hô hố


Kitase: Anh đã đặt tên nó là Red XIII, phải không Tetsu (Nomura)?

Nomura: Tôi nghĩ một cái tên nghe có vẻ không giống tên sẽ thú vị, vậy nên tôi kết hợp một màu và một con số lại. Lí do tôi lấy số 13 phần nhiều vì nó là con số không may. Vài thông tin chính thức về nhân vật và cái tên ‘Nanaki’ được người khác đặt ra.

Kitase: Có lẽ là Akiyama (Jun Akiyama: hoạch định diễn biến), chỉ có anh ta suy nghĩ về mấy cái đó thôi.

- Có vài điều thú vị tôi vừa nhận ra, nếu gõ từ ‘Seto’, cha của Nanaki, bằng tiếng Nhật trên bàn phím có bộ chuyển kí tự sang Katakana, ta phải nhấn phím “PS”. Tôi tự hỏi liệu đây có phải là lí do mà cái tên đó ra đời…?

Kitase:
Anh ta có suy nghĩ sâu xa tới thế không nhỉ?

Nojima: Nếu đúng là Akiyama, tôi không nghĩ anh ta lại suy tính kĩ lưỡng thế đâu (cười).


► Yuffie và Vincent suýt nữa đã bị cắt bỏ


- Yuffie và Vincent nhân vật ẩn ta không cần thu nhập vào nhóm, nhưng tôi đã ngạc nhiên khi lại có khá nhiều cảnh phim cho họ.

Nomura:
Có lúc có người đã nghĩ chúng tôi nên cắt bỏ hai nhân vật đó vì không còn thời gian nữa. Nhưng dù sao chúng tôi cũng đã xoay xở để giữ lại họ, kết quả là bây giờ họ trở thành nhân vật ẩn như chúng ta đã biết.

Kitase: Nguyên nhân chính để họ có nhiều cảnh phim tới vậy hầu hết là do bàn tay “thô bạo” của Akiyama, người phụ trách Yuffie và Vincent, nhúng vào đó. Cảnh Yuffie xuất hiện giữa trận đấu vào đoạn nói chuyện sau đó, toàn bộ là ý tưởng của hắn, và theo chiều hướng phát triển của câu chuyện thì sự thừa cơ của hắn cứ đều đều, đều đều mà bự ra, bự ra. (cười)

Nojima: Thiệt sự là rất bực mình khi cố lưu game sau trận đấu với Yuffie, đã thế còn bị chôm sạch đồ nữa. Chuyện ở Wutai, tôi đã cố để các phần liên kết với mạch truyện chính, nhưng mấy vụ ở Ngũ Thánh Tự (Pagoda of Five Mighty Gods) là tác phẩm của Tokita cơ. (Takashi Tokita: hoạch định diễn biến).

Kitase: Mấy đoạn đó đầy mùi Tokita.

Nojima: Tokita có tham gia lĩnh vực sân khấu, nên những nhân vật xuất hiện ở đấy mang những cái tên ít nhiều liên quan đến sân khấu như tên tác giả kịch chẳng hạn.

- Ai phụ trách những cảnh phim của Vincent ạ?

Kitase:
Tôi nhớ mình là người đã làm đoạn cậu ta gia nhập vào đội ở Shinra Mansion, nhưng phần chính của cậu ta thuộc địa phận của Nojima thì phải.

Nojima: Tôi đã viết phần của cậu ta. Chuyện “hậu đài” của Vincent và Lucrecia đã quanh quẩn ngay từ đầu rồi, tôi đã nhớ để liên kết nó vào các sự kiện với Shinra. Cuối cùng, Chiba (Hiroki Chiba: hoạch định diễn biến) là người nhét phần liên quan đến Vincent ngay phút cuối.

Kitase: Chiba có tham gia viết kịch bản cho Dirge of Ceberus nữa, bây giờ nghĩ lại không chừng là do cậu ta có tham gia vào làm phần Vincent hồi Final Fantasy VII.

Nojima: Dù sao, tuy là Vincent không có nhiều cảnh riêng vì cậu ta xuất hiện mãi vào nửa sau câu chuyện, bù lại thì lời thoại của cậu ta quá trời, và cứ mỗi lần xuất hiện là cậu ấy lại nói không ngừng. Mặc dù cậu ta thật ra là tuýp nhân vật ít nói đó chứ (cười lớn). Đến giờ tôi vẫn còn gặp vấn đề kiểu đó khi viết kịch bản, cứ ở đoạn tôi định cho nhân vật xuất hiện thiệt ngầu và im lặng là cuối cùng, thể nào tôi cũng viết ra cảnh trong đó họ cứ nói nói và nói miết thôi. Những vai như Barret, người xuất hiện ngay từ đầu và có rất nhiều lời thoại, căn bản là hầu như không biết gì cả. Còn những người như Vincent hay Auron của FFX, lẽ ra phải là kiểu nhân vật càng im lặng càng biết nhiều, rốt cuộc lại toàn vướng vào mấy cảnh thoại để giải thích sự việc dài thê lương. Tôi vẫn chưa tìm ra biện pháp để khắc phục tình trạng này.


► Lí do các nhân vật trong FFVII vẫn tiếp tục rất được yêu mến


WE all love you Lắc lư mạnh Lắc lư mạnh Lắc lư mạnh

- Khi suy nghĩ về câu chuyện cho từng nhân vật hoặc làm việc với thiết kế của họ, ông có “phép thử” nào không, Nomura-san?

Nomura:
Cũng không hẳn là phép thử đâu. Với nhân vật của FFVII, họ là thành quả của nỗ lực tạo ra sự đa dạng, và cảm giác hòa nhập vào sự cân bằng tổng thể. Trong những phiên bản FF về sau, tôi toàn nhận được thông tin về nhân vật trước khi bắt tay vào thiết kế, nên không phải suy nghĩ nhiều về việc xây dựng nhân vật. Tôi nghĩ FFVII trở nên như thế là do tôi đã luôn trăn trở về nhân vật của nó ngay từ đầu.

- Các nhân vật của FFVII có vẻ như được yêu thích một cách vô cùng đặc biệt, thậm chí nổi trội hẳn so với toàn bộ series, theo mọi người đâu là lí do?

Nomura:
Hừm, sao nhỉ…? Tôi không nghĩ ra điều gì cụ thể. Tôi đoán có thể vì mỗi nhân vật đều có câu chuyện riêng cho bản thân mình, và chúng đều được sáng tạo rất tốt. Có thể nói là cá tính của họ quá mạnh cũng không sai (cười)

Nojima: Phải, họ được xây dựng độc lập gần như hơi quá tay. Ví dụ, một khi ta chọn Aerith nói một câu nào đó, câu chuyện sẽ tiến triển theo chiều hướng đó luôn. Và cả cảnh “Cloud khoe hàng” thiệt ngầu mà chúng tôi nói ở trên kia nữa, tất cả các thành viên tham gia thực hiện đều cố gắng đóng góp vào đó những gì thú vị nhất. Ngay cả khi câu “Không hứng thú” của Cloud xuất hiện hơi bị nhiều thì bạn bắt đầu phải nghĩ là, thường thì người ta sẽ không xài nó nhiều tới vậy. (cười)

Kitase: Ai cũng xài mà, không phải sao cái gì thế nhỉ

Nojima: Nói theo cách đó, thì tính cách nhân vật chắc chắc rất mạnh mẽ. Trong FFVIII sau đó, chiều cao của các nhân vật đã được tăng lên, và chúng tôi bắt đầu làm nó có nét thực hơn. Khi đã làm vậy, sẽ có lúc bạn bắt đầu so sánh chúng với người thật. Nhưng với chiều cao trong FFVII, dù là cảnh 3D, bạn vẫn không hề có cảm giác nó thực. Có thể vì dáng vẻ của họ giống với các nhân vật hoạt hình, đó là một điểm cộng. Tôi nghĩ, có thể các nhân vật đó có khả năng dễ được ghi nhớ giống như một kí hiệu.

Kitase: Lần đầu tiên đọc kịch bản của Nojima, tôi đã thấy rõ ràng hình tượng anh hùng của anh ấy quá mới mẻ. Một anh hùng không mang tính cách kiểu mẫu, suy nghĩ đơn lập hay hoàn toàn chính nghĩa, và Aerith thì sống tại một khu ổ chuột. Tất cả những thứ đó đều thật sự mới mẻ. Và có đến 2 nhân vật nữ chính, Aerith lẫn Tifa, còn người anh hùng thì nao núng giữa cả hai, thời điểm đó câu chuyện thật sự mới lạ. Cả Sephiroth nữa, người xuất hiện từ đầu câu chuyện rồi trở thành kẻ thù cuối cùng, và còn giống như là đối thủ truyền kiếp. Với cá nhân tôi, tôi nghĩ những những yếu tố chưa từng có trong những phiên bản FF trước đây chính là lí do cho sự thành công của FFVII.


Kẻ thù truyền kiếp Đại ca

Và truyền (rất nhiều) kiếp

Nomura: Nói đến Sephiroth, tôi muốn tránh phải phát triển một cốt truyện mà trong đó khi ta đã đi đến những màn cuối cùng lại đột nhiên lòi ra một thằng trùm mà ta chưa bao giờ biết gì vế hắn XH đen Với FFVII, tôi muốn tạo ra một câu chuyện mà ở đó ta phải theo đuổi một kẻ mà ta biết sẽ là kẻ thù của mình ngay từ điểm xuất phát. Với tuyến nhân vật nữ chính, trong lúc thực hiện đã có vài quan điểm cho rằng so với Tifa, Aerith có ít cảnh hơn và thật sự không được xuất hiện nhiều, nên chúng tôi đã tăng đất diễn của cô ấy lên.

Nojima: Như một mô típ, Tifa là “cô bạn trẻ con từ thuở còn đi mẫu giáo”, còn Aerith là “cô gái đột nhiên chuyển đến trường vào giữa năm rồi sau đó lại nhanh chóng chuyển sang trường khác”. Một khi đã không có nhiều đất diễn, ta phải là sao cho cô bạn mới chuyển trường để lại dấu ấn thật sâu sắc. Đó là những gì mà tôi đã nghĩ.

Spoiler:

Tình tay ba thật là khổ Thất vọng


► Sự ra đi của Aerith

- Nói đến nữ nhân vật chính trong FFVII, ta không thể này không nhắc đến bi kịch đã xảy ra với Aerith tại Forgotten City. Sự kiện đó không chỉ là cảnh không thể nào quên của series FF, mà còn của tất cả các dòng game nhập vai.



Kitase: Ngay cả trong những phiên bản FF trước đó, những nhân vật quan trọng cũng chết và hi sinh. Chẳng hạn như Galuf trong FFV, họ đi theo khuôn mẫu là ngã xuống trong khi dồn toàn sức để chiến đấu cho lí tưởng. Trường hợp này, thường câu chuyện sẽ diễn ra theo chiều hướng nhân vật bắt đầu suy nghĩ rằng, họ đã cố gắng hết sức, và sẽ chấp nhận cái chết rồi vượt qua nó. Khi viết kịch bản tôi cũng nghĩ đến phương án đó, nhưng trong FFVII chúng tôi đã nghĩ, liệu chúng ta có thể tạo ra một bước tiến xa hơn chăng? Tạo nên cảm giác mất mát to lớn chẳng hạn? Điều tôi không muốn nhất là viết ra một câu chuyện mà trong đó khi một nhân vật mất đi lại chẳng tạo được chút tiếc nuối nào, ngược lại chỉ như động cơ thúc đẩy ta tiến về phía trước.

Nojima: Từ hồi đó Kitase đã rất kiên quyết về cảm giác tiếc nuối này.

Kitase: Và với rất nhiều câu chuyện, trước khi họ chết thường có rất nhiều màn chuẩn bị rất kịch, phải không? Chẳng hạn như “hi sinh cho ngày mai tươi sáng”, hay “hãy xem như đây là một bước trên con đường chiến đấu chống lại cái ác”, những kiểu phát triển đó tôi đều muốn tránh. Thực tế, cái chết đến không hề báo trước, và ta sẽ hoàn toàn choáng váng trước sự mất mát đột ngột đó… Thay vì muốn tiếp tục chống lại cái ác, bạn sẽ bị nhấn chìm trong sự nuối tiếc nặng nề, cảm giác như chỉ muốn vứt bỏ mọi thứ. Tôi phụ trách thực hiện cảnh đó, và tôi đã cố gắng mang cảm giác chân thực vào câu chuyện.

Nomura: Nó liên quan đến “sự sống”, một trong những vấn đề chính trong FFVII, nên nó không được khắc họa như “cái chết cho những điều cao cả” mà là thể hiện nỗi đau đớn thực sự. Cái chết đến rất đột ngột, nên tôi nghĩ cảm giác đó không thể là phấn khích hay gì khác ngoài bi thương.


Nojima: Nói trên quan điểm của kịch bản gốc, FFVII là “câu chuyện về vòng tuần hoàn của sự sống trên hành tinh”, nên phải có người trở thành một phần của dòng chảy ấy. Nói cách khác, dù sự việc xảy ra với Aerith không hề hợp logic, nhưng theo chiều hướng tiến triển của câu chuyện, có lẽ ngay từ đầu cái chết của một thành viên trong đội đã được quyết định. Nhưng việc người đó lại là Aerith mà không hề có một gợi mở trước nào đến bây giờ vẫn thường được đề cập đến. Nó được quyết định sau khi tất cả mọi người, tính luôn cả tôi nữa, chảy máu não khi không biết làm gì tiếp theo.

(Lishrayder - Thelifestream.net)
Tài sản của CattusFerox
Tài sản
Pet:

Chữ kí của CattusFerox
avatar
CattusFerox
Lv15 Crystal Guardian
Lv15 Crystal Guardian

EXP : 151
AP : 9
Gil : 4114
Join date : 02/12/2012
Birthday : 02/10/1999
Age : 17
Location : Hà Nội
HP :

Xem lý lịch thành viên

Về Đầu Trang Go down

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Về Đầu Trang


Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết